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Doppelkopf Zählweise

Doppelkopf Zählweise

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Erzielt eine Mannschaft Re oder Kontra mehr als Punkte, ohne Re oder Kontra angesagt zu haben, oder spielt sie schwarz, ohne keine 90 angesagt zu haben, so werden die nach normaler Zählung erreichten Punkte der gegnerischen Mannschaft angerechnet.

Diese Regel ist nur beim Spiel mit Neunen sinnvoll anwendbar. Fallen beide Dullen in einem Stich, so geht der Stich an den Spieler, der die zweite Dulle gespielt hat.

Bei dieser Variante gibt es keinen absolut höchsten Trumpf im Spiel bis zu dem Zeitpunkt, zu dem die erste Dulle gespielt wird.

Wenn ein Spieler beide Dullen hält, gilt dies nur für die drei anderen Spieler. Wenn die erste Dulle Vorrang vor der zweiten Dulle hat, gibt es, wenn in einem Stich beide Dullen fallen, einen Sonderpunkt für die Partei, die den Stich gemacht hat, wenn die zweite Dulle von der Gegenpartei gelegt wurde.

Diese Regel kann auch nur für den letzten Stich gelten. Wenn die erste Dulle Vorrang vor der zweiten Dulle hat, kann diese Regel im letzten Stich umgekehrt werden.

Fallen im letzten Stich beide Dullen, so macht die zweite Dulle den Stich. Wenn die zweite Dulle Vorrang vor der ersten Dulle hat, kann diese Regel im letzten Stich umgekehrt werden.

Fallen im letzten Stich beide Dullen, so macht die erste Dulle den Stich. Einigen Doppelkopfblättern liegt zusätzlich ein Joker bei. Die Handhabung der Dullen an sich wird davon nicht berührt.

Alternativ kann der Joker aber auch bei diesen Spielen, sofern es überhaupt Trümpfe gibt, höchster Trumpf bleiben, wobei dann ein zusätzlicher Trumpf im Spiel ist.

Des Weiteren wird dort ohne Neunen, aber mit Füchsen gespielt. So kann es sein, dass man im Spielverlauf entscheiden muss, ob es wichtiger ist, den Farbstich mit dem Karo-Ass zu stechen, d.

Macht ein Karlchen den letzten Stich und das zweite Karlchen derselben Partei liegt ebenfalls in dem Stich, so können dafür zwei Sonderpunkte vergeben werden.

Wird im letzten Stich ein Karlchen von der Gegenpartei überstochen und diese macht den Stich, so gibt es für die Gegenpartei einen Sonderpunkt.

Liegen beide Karlchen und kein höherer Trumpf im letzten Stich, kann aber vereinbart werden, dass es trotzdem nur einen Sonderpunkt für die Partei, die den Stich macht, gibt.

Werden von einer Partei beide Karlchen gefangen, so kann auch dafür nur ein Sonderpunkt vergeben werden. Normalerweise hat das erste Karlchen Vorrang vor dem Zweiten.

Diese Regel kann umgekehrt werden. Fallen im letzten Stich beide Karlchen und keine höheren Trümpfe, so macht das zweite Karlchen den Stich und diese Partei erhält einen Sonderpunkt.

Ähnlich wie bei der Variante Karlchen kann auch dafür, dass der letzte Stich mit dem Karo Ass gemacht wird, ein Sonderpunkt vergeben werden.

Macht ein Fuchs den letzten Stich und der zweite Fuchs derselben Partei liegt ebenfalls in dem Stich, so können dafür zwei Sonderpunkte vergeben werden.

Bei dieser Variante wird ein Sonderpunkt vergeben, wenn eine Partei mittels der Pik-Dame einen Pik-König der gegnerischen Partei fängt, einen sogenannten Klabautermann.

Werden beide Pik-Könige den Händen der gegnerischen Partei entrissen, spricht man von einem Doppel-Klabautermann , der der Partei, die den Stich durch die Pik-Dame gewinnt, zwei Sonderpunkte einbringt.

Beim Spiel ohne Neunen kann die Farbe Herz nur durchlaufen, wenn jeder Spieler genau eine Herz-Karte auf der Hand hält und vorher nicht abwerfen konnte.

Für so einen reinen Herzstich kann ein Sonderpunkt vergeben werden. Der Sonderpunkt kann auch vergeben werden, wenn jemand eine andere Fehlfarbe abwirft, statt zu trumpfen.

Beim Spiel mit Neunen können die beiden schwarzen Farben Kreuz und Pik nur zweimal durchlaufen, wenn jeder Spieler genau zwei Karten der jeweiligen Farbe auf der Hand hält und vorher nicht abwerfen konnte.

Für so einen zweiten reinen Kreuz- oder Pikstich kann ein Sonderpunkt vergeben werden. Besteht ein Stich nur aus Buben, werden alle Spiele in der folgenden Runde nur mit halber Punktzahl gewertet.

Oftmals wird umgangssprachlich in Anspielung auf die Bockrunde von einer Cock-Runde gesprochen. Für den Findungsstich gibt es zahlreiche weitere Möglichkeiten.

So kann sich der Besitzer der Hochzeit einen bestimmten Stich für die Findung aussuchen. Dies kann sowohl einer der zwölf Spiel mit Neunen bzw.

Das Verschieben der An- und Absagepunkte nach hinten kann eingeschränkt werden. Dann müssen nach der Findung sofort alle gewünschten An- und Absagen gemacht werden, die bis dahin auch in einem Spiel ohne Hochzeit hätten gemacht werden müssen.

Die weiteren An- und Absagepunkte liegen dann wie bei einem Spiel ohne Hochzeit. An- und Absagen dürfen vor der Findung gemacht werden.

In Kombination mit dieser Regel kann die Verschiebung der An- und Absagepunkte ganz ausgesetzt oder eingeschränkt siehe oben werden.

Es gibt viele Varianten dieser Spielart. Wesentlich ist, dass ein Spieler unter bestimmten Bedingungen den Spielpartner wechseln kann.

Er kann sich dann unter den drei anderen Spielern seinen Spielpartner für den Rest des Spiels aussuchen. In der Regel wählt er den Spieler, der bereits die meisten Augen in seinen Stichen gesammelt hat.

Auf das Genschern kann aber auch verzichtet werden. Das Genschern kann verboten werden, wenn zu dem Zeitpunkt bereits die Spielpartner auf andere Weise gefunden wurden.

Macht ein Spieler mit einem Karo-König einen Stich, so kann er genschern. Meistens kann der Spieler, der mit dem zweiten Karo-König einen Stich macht, erneut genschern.

Er zwingt somit seinen Mitspieler, ein Zwangssolo zu spielen. Die folgenden Varianten werden gespielt, wenn der von der Armut betroffene Spieler nicht mitgenommen wird.

Hier wird unterstellt, dass mindestens ein Spieler ein gutes Blatt besitzen muss, da der Spieler mit der Armut ja kaum Trümpfe besitzt.

Schwarze Sau soll diesen Spieler bestrafen. Es ist jedoch ohne weiteres möglich, eine Schwarze Sau zu gewinnen.

Hier wird davon ausgegangen, dass alle Spieler so ein schlechtes Blatt besitzen, dass es ihnen leicht fällt, das Spiel zu verlieren.

Die Höhe der erspielten Augen entscheidet über Sieg und Niederlage. Das Mitzählen ist daher natürlich sehr wichtig. Es ist jedoch, nicht einfach - insb.

Sobald die Partnerschaft geklärt ist, reicht es natürlich aus, nur die Augen einer Partei mitzuzählen. In vielen Fällen ist es einfacher die Augen der Gegenspieler zu zählen s.

In den aller meisten Spielen reicht aber hier ein grober Überblick. Spiel entscheidender sind i. Sind insb. Natürliche bietet es sich an hier die Augen der Gegenspieler zu zählen.

Eine sehr einfache Form die Augenzahl halbwegs einzuschätzen ist es, die Anzahl der Stich zu beachten. Wenn 7 Stiche gemacht werden, ist die Mehrzahl der Stiche eingefahren.

Es sind Augen im Spiel. Also pro Stich 20 Augen. Das ist natürlich eine ziemlich grobe Rechnung aber immerhin Denn wer wie viele Stiche gemacht hat, ist jederzeit nachvollziehbar am Spieltisch werden sie bei Online-Doppelkopf.

In der Praxis kommen solche extrem Verteilungen aber so gut wie nie vor. Folgende Zählweise bietet sich an: Man zählt also bei den abgegebenen Stichen nur die Differenz zu Sowohl für die Gegenspieler als auch für das Solo gilt es also diese Grenze sehr genau zu beachten.

Insbesondere wenn der Solist selber einen Vollen abgeben muss, kann es sehr eng werden. Es ist daher extrem wichtig zu wissen welche Karten sogenannte Stehkarten sind.

Beispiel: OV. Sicher hat hier Spieler 3 nicht falsch gezählt. Das Beispiel verdeutlicht aber, dass im Extremfall ein einziger Stich der nicht kontrolliert wird, für den Verlust des Spieles ausreichen kann.

Diese bekannte Doko-Weisheit entstammt der banalen Tatsache, dass alle Trumpfkarten zusammen einen Augenwert von haben. Dennoch sollte man bedenken, das 6 sichere Fehlstiche i.

Trumpfstärke allein ist daher nicht der sichere Weg zum Gewinn eines Spieles. Darauf zu achten ist absolut spielentscheidend.

Es ist möglich mit 3 Stichen zu gewinnen oder aber auch mit 9 Stichen zu verlieren. Einzig die jeweiligen Kartenwerte in den erhaltenen Stichen sind endscheidend.

Die beiden Spieler welche mit den Kreuz Damen gespielt haben benötigen zum gewinnen mindestens Punkte, die Gegenspieler ohne die Kreuz Damen benötigen nur Punkte zum gewinnen.

Hierdurch ist eine maximale Punkteausbeute von 6 Punkten möglich, allerdings nur für die Spieler welche ohne die Kreuz Damen gespielt haben.

Für die Spieler mit den Kreuzdamen ist eine maximale Punkteausbeute von 5 Punkten erreichbar.

Spieler 1 und Spieler 4 hatten jeder 1 Kreuz Dame, Spieler 2 und 3 nicht. Somit waren Spieler 1 und 4 sowie Spieler 2 und 3 Partner.

Nach allen 12 gespielten Stichen zählten Spieler 1 und 4 ihre Kartenwerte zusammen. Sie haben 28 Karten mit einem Kartengesamtwert von erzielt.

Sowohl für die Gegenspieler als auch für das Solo gilt es also diese Grenze sehr genau zu beachten. Insbesondere wenn der Solist selber einen Vollen abgeben muss, kann es sehr eng werden.

Es ist daher extrem wichtig zu wissen welche Karten sogenannte Stehkarten sind. Beispiel: OV. Sicher hat hier Spieler 3 nicht falsch gezählt.

Das Beispiel verdeutlicht aber, dass im Extremfall ein einziger Stich der nicht kontrolliert wird, für den Verlust des Spieles ausreichen kann.

Diese bekannte Doko-Weisheit entstammt der banalen Tatsache, dass alle Trumpfkarten zusammen einen Augenwert von haben.

Dennoch sollte man bedenken, das 6 sichere Fehlstiche i. Trumpfstärke allein ist daher nicht der sichere Weg zum Gewinn eines Spieles.

Darauf zu achten ist absolut spielentscheidend. Nicht zuletzt daher, weil sich auch mögliche Partnerschaft daraus ableiten lassen.

Warum spielt jemand erst und dann. Im Normalfall doch deswegen weil die Laufwahrscheinlichkeit des höher ist. Im folgenden Beispiel wird vor dem gespielt die Erfolgsquote ist genau gleich.

Die Botschaft allerdings lautet, ich hab -Single und mindestens zu dritt. Spieler 4 hat "mitgezählt" Stich 6 und leitet durch -Anspiel einen schönen Stich für Kontra ein.

Gegebene "Informationen" erhalten eben auch die Gegenspieler. Übrigens ist das Blatt von Spieler 1 auch nicht für ein -Anspiel geeignet vgl.

Beispiel: ov. Zumindest die Trumpfstarken -Karten sollten unbedingt mitgezählt werden. Dullen und Redamen sollte man sich automatisch merken, das kann und sollte wirklich jeder.

Die anderen Damen sind 2 2 2 also Habe ich selbst zB und , dann startet das Spiel mit , man kann sich die Zahlen leicht merken - jede gespielte Dame reduziert den Wert Da viele sich schon merken, welche Fehl in welchen Farben gefallen sind, können sie umgekehrt sagen, wie viele Trumpf noch draussen sind.

In diesem Spiel sind alle 3 möglichen Sonderpunkte relevant. Beispiel: OD-OlmiView. Wie ein Doppelkopf entstehen kann, wird hier: Doppelkopf beschrieben.

Das ist der erste Schritt. Im zweiten Schritt schreibst Du die guten und die miesen Punkte auf. Beim Doppelkopf gibt es nicht nur Pluspunkte, sondern auch Minuspunkte, und zwar je Spieler nicht je Team.

Damit das alles aber nachvollziehbar bleibt, schreibst Du die Grundwert in einer eigenen Spalte auf. Diese Ansagen verdoppeln das Spielergebnis jeweils.

Es kann also sein, dass sich das Spielergebnis aufgrund einer Ansage nicht nur einmal verdoppelt, sondern dass es sich aufgrund mehrerer Ansagen mehrfach verdoppelt.

Und hier musst Du etwas aufpassen, denn Doppelkopf wird in jeder Runde ein bisschen anders gespielt.

Es kann sein, dass Deine Spielkollegen und -kolleginnen eine Variante dieser Zählweise kennen. Denn oft wird nicht das Spielergebnis verdoppelt, sondern ein Extrapunkt gezählt.

Im vierten Schritt zählt das Normalspiel. Damit bist Du zusammen bei 4 Punkten, durch das Re wird alles verdoppelt, und das Kontra verdoppelt das Ergebnis noch einmal.

Vier mal vier macht Sechszehn. Fünfte Variante: Du spielst Solo. Auch hier rechnen wir mit einem Beispiel.

Der Grundwert liegt also bei 8 Punkten, und die bekommt der Solospieler von jedem der anderen Spieler und Spielerinnen gutgeschrieben.

Das sind also 24 gute Punkte für das Solo und je 8 miese Punkte für die Verlierer. Das ist ein signifikanter Unterschied zum Skat!

Spieler 1 und 4 erhalten:. Hätten Spieler 2 und 3 die Kartenwerte erreicht und Spieler 1 und 4 nur 89 Kartenwerte wären die Punkte an Spieler 2 und 3 verteilt worden und zwar so:.

Gewonnen hätten dann die Spieler welche ohne Kreuz Dame gespielt haben, allerdings nur mit 1. Um diese Berwertung noch interessanter zu gestalten und dem Spiel noch mehr Würze zu verleihen können individuell vor Spielbeginn Sonderpunkte vereinbart werden.

Sonderpunkte können durch Karten oder durch die Spieler selbst erreicht werden. Sonderpunkte durch Karten können sein:.

Regel Karo von den Gegnern erspielen. Jeder Fuchs ist ein Punkt, also max 2 Zusatzpunkte könnten erreicht werden. Dadurch sind auch Nullrunden möglich bzw.

Doppel-Bockrunden sind wegen der Punkte-Inflation ungünstig. Fallen im letzten Stich beide Dullen, so macht die erste Dulle den Stich. Premium Hohe Qualität, halten lange, knicken nicht und liegen bequem in der Hand 5,0 click 5 Sternen bei etwa 3 Bewertungen. Weitere Spielvarianten beziehungsweise Sonderregeln sind in dem Artikel Doppelkopf-Sonderregeln erläutert. Dies ist spätestens der dritte Stich. Danach darf er die Karten aufnehmen und austauschen. Wenn die erste Dulle Vorrang vor der zweiten Dulle hat, kann diese Regel im letzten Stich umgekehrt werden. The Sopranos, gerade nach verlorenen Spielen ist der ein oder andere Witz manchmal angebracht, um den Verlust mit einem herzhaften Lachen besser zu verschmerzen. Asse oder Zehnen, egal welcher Farbe. Alternativ kann der Joker aber auch bei diesen Spielen, sofern es überhaupt Trümpfe gibt, höchster Trumpf bleiben, wobei dann ein zusätzlicher Trumpf im Spiel ist.

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